POSSIBILIDADES E DESAFIOS DE USO DO JOGO DIGITAL POKÉMON GO EM ESPAÇOS ESCOLARES NO CONTEXTO DE CIBERCULTURA E HIBRIDISMO TECNOLÓGICO DIGITAL: TRILHAS INICIAIS PARA O ENSINO DE BIOLOGIA

Douglas Carvalho Amorim, Luis Paulo Leopoldo Mercado

Resumo


RESUMO
A cibercultura permitiu repensarmos como as práticas pedagógicas em sala de aula são desenvolvidas. O advento da internet descentralizou o conhecimento de modo que houve aumento do acesso a ele em espaços distintos da escola. As tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), a exemplo dos jogos digitais, podem contribuir em processos de aprendizagem e fazem parte do cotidiano dos estudantes estabelecendo espaços de convivência, mas são desconsideradas nas escolas. Neste artigo, investigamos as possibilidades e dasafios de uso do jogo digital Pokémon Go® em escolas da cidade de Maceió para a mediação do ensino de Biologia em um contexto de cibercultura e hibridismo tecnológico digital. A hipótese que sustentou o estudo foi que o jogo apresenta potencial para práticas de ensino de Biologia dentro e fora das escolas. A metodologia utilizada envolveu pesquisa qualitativa de caráter exploratório. Os participantes foram dois professores de Biologia, jogadores de Pokémon Go®. Os dados foram coletados por meio de entrevista semiestruturada e observação participante nas escolas em que os professores atuam. Foi utilizada a técnica da análise de conteúdo com auxilío do software Atlas Ti 7® para análise dos dados coletados. Como resultados, o jogo Pokémon Go® apresentou potencial para o ensino em contextos extraescolares, em espaços informais, sob mediação pedagógica dos professores, e demonstrou também que, dentro das escolas, desafios relacionados à gestão pedagógica, suporte tecnológio e dimensão espacial adequada ainda precisam ser superados.
Palavras-chave: Pokémon Go®. Ensino. Cibercultura. Hibrismo tecnológico digital. Mediação pedagógica.

ABSTRACT
Cyberculture allowed us to rethink how pedagogical practices in the classroom are used. The advance of the internet has decentralized the knowledge in a way that has increased access to it in different spaces of the school. As digital information and communication technologies (DICT), as the example of digital games, can contribute to learning processes and be part of the daily lives of students who establish living spaces, but are disregarded in schools. In this article, we investigate the possibilities and challenges of the use of the digital game Pokémon Go® in schools in the city of Maceió to mediate the teaching of Biology in a context of cyberculture and digital technological hybridity. The hypothesis that supported the study was that the game presents the potential for teaching Biology practices inside and outside schools. The methodology used involves qualitative research with exploratory design. The participants were two Biology teachers, players of Pokémon Go®. The data were collected through semi-structured interviews and participant observation in the schools where the teachers work. A content analysis technique with the aid of the Atlas Ti 7® software was used to analyze the collected data. As a result, the Pokémon Go® game presents the potential for teaching in the extra school contexts, in informal spaces under pedagogical mediation by teachers and the challenges within schools were related to pedagogical management, technological support and spatial dimensioning that need to be overcome.
Keywords: Pokémon Go®. Teaching. Cyberculture. Digital technological hybridism. Pedagogical mediation.


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DOI: https://doi.org/10.25112/rpr.v2i0.2181

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