POSSIBILIDADES E DESAFIOS DE USO DO JOGO DIGITAL POKÉMON GO EM ESPAÇOS ESCOLARES NO CONTEXTO DE CIBERCULTURA E HIBRIDISMO TECNOLÓGICO DIGITAL: TRILHAS INICIAIS PARA O ENSINO DE BIOLOGIA

Autores

DOI:

https://doi.org/10.25112/rpr.v2i0.2181

Resumo

RESUMO
A cibercultura permitiu repensarmos como as práticas pedagógicas em sala de aula são desenvolvidas. O advento da internet descentralizou o conhecimento de modo que houve aumento do acesso a ele em espaços distintos da escola. As tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), a exemplo dos jogos digitais, podem contribuir em processos de aprendizagem e fazem parte do cotidiano dos estudantes estabelecendo espaços de convivência, mas são desconsideradas nas escolas. Neste artigo, investigamos as possibilidades e dasafios de uso do jogo digital Pokémon Go® em escolas da cidade de Maceió para a mediação do ensino de Biologia em um contexto de cibercultura e hibridismo tecnológico digital. A hipótese que sustentou o estudo foi que o jogo apresenta potencial para práticas de ensino de Biologia dentro e fora das escolas. A metodologia utilizada envolveu pesquisa qualitativa de caráter exploratório. Os participantes foram dois professores de Biologia, jogadores de Pokémon Go®. Os dados foram coletados por meio de entrevista semiestruturada e observação participante nas escolas em que os professores atuam. Foi utilizada a técnica da análise de conteúdo com auxilío do software Atlas Ti 7® para análise dos dados coletados. Como resultados, o jogo Pokémon Go® apresentou potencial para o ensino em contextos extraescolares, em espaços informais, sob mediação pedagógica dos professores, e demonstrou também que, dentro das escolas, desafios relacionados à gestão pedagógica, suporte tecnológio e dimensão espacial adequada ainda precisam ser superados.
Palavras-chave: Pokémon Go®. Ensino. Cibercultura. Hibrismo tecnológico digital. Mediação pedagógica.

ABSTRACT
Cyberculture allowed us to rethink how pedagogical practices in the classroom are used. The advance of the internet has decentralized the knowledge in a way that has increased access to it in different spaces of the school. As digital information and communication technologies (DICT), as the example of digital games, can contribute to learning processes and be part of the daily lives of students who establish living spaces, but are disregarded in schools. In this article, we investigate the possibilities and challenges of the use of the digital game Pokémon Go® in schools in the city of Maceió to mediate the teaching of Biology in a context of cyberculture and digital technological hybridity. The hypothesis that supported the study was that the game presents the potential for teaching Biology practices inside and outside schools. The methodology used involves qualitative research with exploratory design. The participants were two Biology teachers, players of Pokémon Go®. The data were collected through semi-structured interviews and participant observation in the schools where the teachers work. A content analysis technique with the aid of the Atlas Ti 7® software was used to analyze the collected data. As a result, the Pokémon Go® game presents the potential for teaching in the extra school contexts, in informal spaces under pedagogical mediation by teachers and the challenges within schools were related to pedagogical management, technological support and spatial dimensioning that need to be overcome.
Keywords: Pokémon Go®. Teaching. Cyberculture. Digital technological hybridism. Pedagogical mediation.

Biografia do Autor

Douglas Carvalho Amorim, Universidade Federal de Alagoas

Licenciado em Ciências Biológicas pela Universidade Federal de Alagoas. Mestre e doutorando em Educação pela mesma instituição de ensino.

Luis Paulo Leopoldo Mercado, Universidade Federal de Alagoas

Professor Titular da Universidade Federal de Alagoas com atuação na graduação em Educação Física e Pedagogia e na Pós-Graduação (Mestrado e Doutorado em Educação). Bolsista Produtividade em Pesquisa 2 do CNPq. Doutor em Educação (PUC/SP, 1998), Mestre em Educação (UFSM, 1993), Especialista em Formação de Professores em Mídias na Educação (UFAL, 2010), Licenciado em Ciências Biológicas Licenciatura Plena (UFSM, 1989). Bacharel em Direito (CESMAC, 2012). Realizou Aperfeiçoamento em Formação em Tutoria Online pela Organização dos Estados Americanos (OEA/INEAM) e em Melhoria da Qualidade da Educação Básica pela UNESCO (UNESCO/OEA). Lider do Grupo de Pesquisa Tecnologias da Informação e Comunicação na Formação de Professores Presencial e Online, certificado pelo CNPq. Na Gestão Universitária da Universidade Federal de Alagoas, exerceu os seguintes cargos: Direção da Coordenadoria Institucional de Educação a Distância (Cied), Coordenador da Universidade Aberta do Brasil, Coordenador do Programa de Pós-Graduação em Educação por três gestões, Chefe do Departamento de Teorias e Fundamentos da Educação do Centro de Educação e Vice-Presidente da Comissão Permanente de Pessoal Docente (CPPD) da UFAL. Tem experiência na área de Educação a Distância Online e Tecnologia da Informação e Comunicação na Educação, atuando principalmente nos seguintes temas: formação de professores , formação continuada de professores, educação a distância, Integridade na Pesquisa, Ética e Inteligência Artificial, Tecnologias da Informação e Comunicação. Avaliador Institucional do INEP. Avaliador do INEP para Credenciamento de IES e polos para oferta de Educação a Distância. Avaliador do Inep para reconhecimento e renovação de reconhecimento de cursos de Direito. Avaliador Especial da Educação Superior (AEES) da SERES/MEC. Avaliador ad-hoc da SEED/MEC, Sesu/MEC (Reuni), CAPES, CNPq, FINEP, FAPEAL. Possui publicações nacionais e internacionais na área de Educação a Distância, Tutoria Online e TIC na Educação. Orientou 9 Teses de Doutorado defendidas na Universidade Federal de Alagoas. Co-orientou 1 Tese de Doutorado, defendida na Universidade Federal de Pernambuco. Orientou 40 Dissertações de Mestrado defendidas nos Programas de Pós-Graduação em Educação da UFAL, UFPB e Universidade de Aveiro (Portugal). Atualmente orienta 9 teses de doutorado, 4 dissertações de mestrado e 2 estudantes de Iniciação Científica. 

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Publicado

2020-06-15

Como Citar

Amorim, D. C., & Mercado, L. P. L. (2020). POSSIBILIDADES E DESAFIOS DE USO DO JOGO DIGITAL POKÉMON GO EM ESPAÇOS ESCOLARES NO CONTEXTO DE CIBERCULTURA E HIBRIDISMO TECNOLÓGICO DIGITAL: TRILHAS INICIAIS PARA O ENSINO DE BIOLOGIA. Revista Prâksis, 2, 63–86. https://doi.org/10.25112/rpr.v2i0.2181