SOCIOMATERIAL CONDITIONS, INTERNATIONALISED PRECARITY, AND LOCALISED MEMORIES OF PLAY: INTERROGATING INNOVATION AND AFFECTIVE ECONOMIES THROUGH STREET FIGHTER DE RODOVIÁRIA
DOI:
https://doi.org/10.25112/bcij.v5i2.4475Keywords:
street fighter ii, pirataria, memoria, inovacao, redes transnacionaisAbstract
Como objetos profundamente afetivos, a história dos jogos é, em muitos casos, entremeada com as histórias de vida de jogadores. No entanto, no imaginário popular, comumente vemos o uso de uma retórica que posiciona os jogos primordialmente como um setor crucial para as indústrias criativas, muitas vezes favorecendo visões universalistas sobre o jogar em detrimento de experiências situadas. Para lidar com essas tensões entre global e local, entre condições sociomateriais mais amplas e memórias afetivas situadas, nesse trabalho, a partir da literatura sobre memórias individuais, coletivas, e patrimônio público, proponho um modelo para examinar concomitantemente macro e micro aspectos que moldam nosso engajamento com videogames. Através de um caso histórico, ‘Street Fighter de Rodoviária’, nome popular para ‘Street Fighter II: Rainbow Edition’ no Brasil, examino as condições que configuraram a produção e distribuição da franquia Street Fighter II até que diferentes versões (oficiais e ilícitas) chegassem ao interior de São Paulo, onde cresci, nos anos 90, combinando essas condições às minhas memórias de jogo. Como parte (não-oficial) de um sucesso global, ‘Street Fighter de Rodoviária’ permite reflexões acerca das condições para desenvolvimento e distribuição de jogos à época, tensões entre legalidade e pirataria, discursos sobre inovação e criatividade e como diferentes elementos ajudam a moldar, mas não definem, as memórias afetivas produzidas em diferentes encontros com produtos culturais. Essa análise permite elaborar como jogos são parte importante da economia afetiva, assim como favorece uma visão mais ampla e menos homogênea de como o jogar é uma prática cultural global.
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