UM FRAMEWORK CONCEITUAL PARA COMPREENDER E IDENTIFICAR EXPERIÊNCIAS GAMBLIFICADAS

Autores/as

  • Joseph Macey Tampere University e University of Turku, Finlândia
  • Juho Hamari Tampere University, Finlândia
  • Martin Adam Georg-August-University of Göttingen, Alemanha

DOI:

https://doi.org/10.25112/bcij.v5i2.4587

Resumen

A Gamblificação, isto é, o uso do jogo de azar como ferramenta para influenciar a tomada de decisão do consumidor, tem sido associada mais recentemente à monetização de jogos digitais. Contudo, apesar de tais implementações receberem a maior parte da atenção, a Gamblificação não se restringe a este contexto. De fato, ela se torna cada vez mais visível em uma gama de produtos e serviços de mídia, com potencial de aplicação tanto para fins pró-sociais quanto comerciais. Dada a diversidade de implementações da Gamblificação, é imperativo desenvolver ferramentas e métodos que permitam a investigação e a análise de experiências e interações gamblificadas; provendo, assim, uma base para investigações aprofundadas por parte dos stakeholders relevantes. Este trabalho apresenta  um framework conceitual para identificar e avaliar os componentes que constituem as experiências gamblificadas. Em seguida, o framework é aplicado a um serviço de saúde e bem-estar online, a fim de ilustrar o uso do modelo e o conhecimento por ele gerado. Além de fornecer uma ferramenta prática para identificar e avaliar produtos e serviços gamblificados em diversos contextos, este trabalho oferece insights teóricos para a compreensão e interpretação dessas experiências. A pesquisa baseia-se em uma ampla gama de disciplinas e fontes para aprofundar o entendimento de um tema que cresce em relevância social e econômica. Adicionalmente, ressalta-se a importância das implicações éticas na compreensão do impacto tanto sobre os indivíduos quanto sobre a sociedade em geral, sublinhando que o sucesso potencial, ou a ausência dele, das experiências gamblificadas na concretização dos resultados pretendidos é influenciado pelos gatilhos motivacionais que elas satisfazem.

Biografía del autor/a

Joseph Macey, Tampere University e University of Turku, Finlândia

Joseph Macey é doutor, pesquisador de pós-doutorado no Centre of Excellence in Game Cultures (University of Turku), atuando de forma interdisciplinar a partir da antropologia social, game studies, psicologia, Interação Humano-Computador (HCI) e sistemas de informação. Sua pesquisa investiga a interseção entre videogames, esports e jogos de azar, sendo um dos primeiros estudiosos a formular uma definição fundamental de “gamblificação” nas mídias digitais. É cofundador da rede global Esports Research Network.

Juho Hamari, Tampere University, Finlândia

Juno Hamari é doutor, professor de Gamificação na Tampere University, onde lidera um grupo de pesquisa multidisciplinar dedicado ao estudo da gamificação, aprendizagem baseada em jogos, sistemas motivacionais e realidades estendidas, atuando em áreas como Interação Humano-Computador (HCI), estudos de mídia e educação.

Martin Adam, Georg-August-University of Göttingen, Alemanha

Martin Adam é doutor e titular da cátedra de Smart Services na Georg-August-University of Göttingen. Sua pesquisa concentra-se no design e uso de tecnologias de serviços inteligentes, bem como na integração de sistemas de informação para apoiar a tomada de decisões empresariais. Possui diversas publicações em periódicos de destaque e, por meio de sua produção científica e abordagem interdisciplinar, contribui significativamente para o avanço do conhecimento nas áreas de serviços inteligentes e sistemas de informação.

Publicado

2026-04-29

Cómo citar

Macey, J., Hamari, J., & Adam, M. (2026). UM FRAMEWORK CONCEITUAL PARA COMPREENDER E IDENTIFICAR EXPERIÊNCIAS GAMBLIFICADAS. Brazilian Creative Industries Journal, 5(2). https://doi.org/10.25112/bcij.v5i2.4587