MOBILIZAÇÃO DE PÚBLICOS EM EVENTOS DA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS DIGITAIS: UMA ANÁLISE DA GAMESCOM LATAM 2025 E DA GAMEJAMPLUS

Autores/as

  • Leandro Lima Universidade Federal de Minas Gerais
  • Thays Pantuza Zumbido Produções/Pesquisadora Independente

DOI:

https://doi.org/10.25112/bcij.v5i2.4492

Palabras clave:

gamescom latam, gamejamplus, evento, mobilização, indústria brasileira de jogos digitais

Resumen

A partir da observação participante de dois eventos relevantes no cenário atual de desenvolvimento de jogos no Brasil, Gamescom Latam e GameJamPlus, ambos nas edições de 2025, foram discutidos aspectos relativos às maneiras pelas quais a indústria de jogos tem se esforçado para se consolidar enquanto setor produtivo. Tanto na perspectiva top-down quanto bottom-up, buscou-se avaliar o comportamento dos agentes envolvidos nestes eventos a fim de compreender seus objetivos, motivações, resultados e possíveis desdobramentos. Entendendo eventos como espaços estratégicos de comunicação e relacionamento, costuramos esta análise com as noções de mobilização dos públicos, senso de pertencimento e comunidade para elucidar práticas de coatuação entre mercado, governo, academia e sociedade civil organizada que evidenciam a gambiarra (Messias. 2016) como um processo complexo de rupturas, ressignificação de sentido e propósito na interação com as plataformas de desenvolvimento de jogo, aqui entendidas como objeto cultural. (Nicoll, 2019; Messias, Mussa, 2020).

Biografía del autor/a

Leandro Lima, Universidade Federal de Minas Gerais

Doutor em Media and Game Studies pela King's College London (Londres/Inglaterra). Professor na Universidade Federal de Minas Gerais (Belo Horizonte/Brasil). E-mail: leandroblima@ufmg.br

Thays Pantuza, Zumbido Produções/Pesquisadora Independente

Mestre em Comunicação Social pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Rio de Janeiro/Brasil). Diretora Criativa e Game Producer na Zumbido Produções (Minas Gerais, Brasil).
E-mail: tpantuza@gmail.com

Publicado

2026-04-29

Cómo citar

Lima, L. ., & Pantuza, T. (2026). MOBILIZAÇÃO DE PÚBLICOS EM EVENTOS DA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS DIGITAIS: UMA ANÁLISE DA GAMESCOM LATAM 2025 E DA GAMEJAMPLUS. Brazilian Creative Industries Journal, 5(2). https://doi.org/10.25112/bcij.v5i2.4492