EDUCAÇÃO LINGUÍSTICA NO ENSINO DE L2 EM CONTEXTO DIGITAL
DOI:
https://doi.org/10.25112/rp.v1i0.724Resumo
O presente artigo investiga a ocorrência de educação linguística, no seu sentido mais amplo, em livros desenvolvidos dentro do jogo eletrônico Club Penguin (disponível em videogame e em ambiente virtual – www.clubpenguin.com), durante as aulas particulares de inglês como segunda língua (L2) ministradas a alunos gêmeos, de 7 anos. O advento da tecnologia trouxe consigo uma cultura própria, que envolve as crianças e que pode ser explorada para potencializar a aprendizagem. Partimos da definição de educação linguística ampla apresentada por Bagno e Rangel (2005), e a consideramos no contexto dos jogos eletrônicos, através da análise de três livros interativos, desenvolvidos, em aula, dentro do jogo eletrônico Club Penguin, durante o segundo semestre de 2010. Através de uma análise qualitativa, verificamos que os participantes se apropriaram do vocabulário, das estruturas e da cultura da língua alvo, com suas crenças, valores e normas de comportamento linguístico, o que caracteriza a educação linguística ampla.
Palavras-chave: Jogos eletrônicos. Segunda língua (L2). Club Penguin. Educação linguística ampla.
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