TECNOLOGIAS
DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO E UMA POSSÍVEL “EDUCAÇÃO
HACKER”

DIGITAL INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES IN
EDUCATION AND A POSSIBLE “HACKER EDUCATION”

RESUMO:

Considerando
que as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) chegam às
escolas, ao longo dos tempos, por meio de Políticas Públicas, comumente com
intuito de novidade e de melhoria, propomos um debate sobre seu papel e
potencial transformador. Nos últimos anos foram criados no Brasil coletivos conhecidos
como hackerspace, espaços que levam em conta a chamada “Ética Hacker” e
relacionam práticas que se constituem por meio da apropriação dos dispositivos tecnosociais
produzidos na cultura digital, numa perspectiva crítica, criativa e
colaborativa. Estudar e explorar tais espaços, como ambiências formativas, se
faz necessário no mundo atual pela potência educacional que trazem para seus
participantes. Objetiva-se com esta proposta e neste texto, apresentar
possibilidades de aprendizagens com os espaços Hackers fomentando outras formas
de fazer educação, concriando proposições para a chamada “Educação Hacker”.
Destarte, apresentaremos ações realizadas nesses espaços, como vivências que
possam transformar e inspirar praticas educacionais hordiernas, e por isso,
híbridas.

Palavras-chave:
TDIC. Educação Hacker. Vivências (trans)formativas

ABSTRACT:

Considering
that Digital Information and Communication Technology  (DICT) reach schools, over time, through
Public Policies, commonly with the intention of novelty and improvement, we
propose a debate about their role and potential for transformation. In recent
years, groups known as hackerspace have been created in Brazil, spaces that
take into account the so-called “Ethics Hacker” and relate practices that are
constituted through the appropriation of technosocial devices produced in
digital culture, in a critical, creative and collaborative perspective.
Studying and exploring such spaces, as formative environments, is necessary in
today's world because of the educational power they bring to their
participants. The aim of this proposal and in this text is to present learning
possibilities with the Hackers spaces, promoting other ways of doing education,
concretizing proposals for the so-called “Hacker Education”. Thus, we will
present actions carried out in these spaces, as experiences that can transform
and inspire contemporary educational practices, and for that reason, hybrid.

Keywords: DICT. Hacker Education .(Trans) formative experiences

1 INTRODUÇÃO: TECNOLOGIAS NAS ESCOLAS?

As chamadas Políticas
Públicas para a introdução de informática nas escolas foram
promovidas pelos governos brasileiros como relembra em
retrospectiva histórica
Maria Elizabeth Bianconi de Almeida (2015). Os primeiros movimentos
de introdução da informática
à educação se iniciaram nos anos 1970, quando pesquisadores de universidades brasileiras, influenciados pelo que acontecia em outros países, como Estados
Unidos e França, trouxeram
a proposta para cá. Diversos estados brasileiros e também capitais voltaram suas ações formativas
para a integração dos computadores nas escolas, com apoio de especialistas e pesquisadores das
universidades nacionais. Não é nossa intenção apresentar um histórico detalhado, mas destacar três
dos movimentos que marcaram
essas experiências da cibercultura em nosso país.

Comecemos pelo primeiro programa do Ministério da Educação (MEC) para
equipar as escolas com laboratórios de informática e computadores conectados à
internet, o Programa Nacional de Informática
na Educação (PROINFO), criado pela Portaria 522 de l997,
por meio da Secretaria de Educação a Distância e do MEC,
com a finalidade de “disseminar
o uso pedagógico da informática nas escolas públicas de ensino fundamental e médio”
(RONSANI,1988, s/p.). No final de 2007, visando estimular o uso de TDIC nas escolas de educação básica, por meio de lousas digitais, tablets e computadores
de mesa, o PROINFO passou a se chamar
“Programa Nacional de Tecnologia  Educacional”
e se desenvolveu em três vertentes: ambientes tecnológicos equipados com computadores e recursos digitais; formação de professores e gestores; oferta de conteúdos, ambientes virtuais e recursos digitais multimídia.

Outra proposta assumida pelo governo
para a implementação de tecnologias da informação e comunicação nas escolas, com base no Projeto One
Laptop per Child[1],
foi o Programa “Um Computador por Aluno” (ou UCA, implantado em 2010) objetivando, através da informática e da conexão com a internet em um modelo de portabilidade, potencializar processos de ensino e aprendizagem. Para isso, foram distribuídos laptops para professores e alunos de escolas públicas, instigando as transformações pedagógicas nas salas de aula propriamente, não segmentando o processo com o uso isolado dos laboratórios de informática. Em 2012 o Projeto UCA tornou-se um programa (PROUCA) e a aquisição de laptops passou a se dar via Fundo Nacional de Desenvolvimento
da Educação (FNDE), ampliando
ainda mais o seu alcance.

No entanto, eventualmente
o que se observa é que as escolas
encarceraram as Tecnologias
Digitais da Informação e Comunicação em Laboratórios de Informática, como uma estratégia
que, segundo Bonilla e Fantin
(2015, p. 109), “não causou
grandes transtornos na sala de aula, uma vez que os
professores não necessitaram adaptar suas práticas pedagógicas
para incorporar tal artefato” sendo necessário, simplesmente, reservar um horário de aula para levar a turma para este “espaço privilegiado”
(Ibid.). Bonilla e Fantini (2015) apontam
que muitas escolas criaram a disciplina “Informática” para facilitar  a ida das turmas ao laboratório, que se tornaram responsabilidade de um único professor.

Já o PROUCA, com seu modelo de portabilidade, foi visto por Bonilla e Pretto
(2015a) como uma potencialidade para a vivência da
cultura digital. Porém, uma série de dificuldades
estruturais comprometeram o
sucesso do programa, dentre as quais, podemos citar: a quantidade insuficiente de laptop
por aluno nas escolas, ausência de conexão com a
internet, ausência de tomadas
para recarregar os equipamentos, bem como dificuldade para manutenção dos computadores
(SCHUCHTER, 2017).

Os dados históricos mostram que as políticas públicas, ainda que tenham avançado significativamente e ajudado a transformar o cenário educacional do Brasil, tiveram limitações e precisaram se ressiginificar, seja para incorporação de tecnologias disponíveis, seja para redimensionamento das práticas implementadas ao longo dos tempos de modo a ajustá-las às
demandas de estudantes e professores, da aprendizagem e das
mudanças sociais.

Nota-se, no entanto, que as mudanças no cenário educacional foram aquém do desejado pelos estudiosos da área, especialmente se comparados aos avanços tecnológicos, a apropriação das tecnologias digitais e em rede pela sociedade, bem como as transformações
advindas da cultura digital
no acesso, produção e disseminação de conhecimentos por
meio das TDIC.

Estudos recentes trabalham a ideia de “Educação Hacker” (PRETTO, 2015; AGUADO et al., 2015), proposta desenvolvida a partir de estudos e pesquisas sobre a Cultura Hacker, como  forma de repensar os modos
como as escolas poderiam se apropriar das tecnologias que chegam por meio das políticas públicas. Mas, o que vem a ser Educação Hacker? Que implicações tal proposta oferece
para a educação e, mais especificamente, para as escolas e seus atores sociais?

1  O QUE ANUNCIA UMA POSSÍVEL
“EDUCAÇÃO HACKER”?

Segundo
o pesquisador Tel Amiel (2012), apesar das sucessivas  políticas públicas de implementação de
tecnologias nas escolas, elas não atingem os objetivos esperados. O autor,
afirma que “Quando não falham em sua concepção, emperram por problemas nos
programas de formação ou gestão ou nos contextos e culturas escolares que
propiciam uma variedade de desafios.” (2012, p. 23). Aponta também que modelo
de inserção de tecnologias nas escolas é tradicionalmente determinado de cima
para baixo, ou seja, o governo cria políticas públicas para inseri-las nas
escolas, como foi o caso das mencionadas acima: PROUCA, PROINFO entre outras, mas, apesar disso,
limita as opções de escolha, tanto para professores quanto para gestores, dando
a eles pouca liberdade. Além disso, esse modelo faz com que o educador
simplesmente consuma a tecnologia e, no ato de consumo, as decisões sobre o
produto já foram tomadas.

Na mesma direção,
Bonilla e Pretto (2015b) alertam que esse mundo
profundamente modificado pela presença das tecnologias da informação e
comunicação implica em ter sujeitos produtores e propagadores de conhecimentos
e, portanto, é preciso inserir toda a sociedade em um processo formativo, pois
todos precisam se engajar para além de meros consumidores.

a fim de que os sujeitos sociais
não sejam meros consumidores das tecnologias e, o que seria muito pior, consumidores
acríticos dos dispositivos,
dos softwares e das informações
que circulam nos ambientes digitais. (BONILLA;
PRETTO, 2015b, p. 24)

Maria da Glória Gohn (2011), em discussão sobre
aprendizagens e saberes em processos participativos de educação não formal,
esclarece que com o desenvolvimento tecnológico, a sociedade atua em rede e
novos processos de aprendizado se desenvolvem e são vistos como necessários.
Aponta ainda uma preocupação de organismos internacionais do campo da educação
acerca de um aprendizado contínuo, e resgata que precisamos 'aprender a
aprender'.

Como dito inicialmente, uma vez que se torna
fundamental pensar em mudanças para a educação, alguns estudos recentes propõem
a ideia de “Educação Hacker” (PRETTO, 2015; AGUADO et al., 2015). No texto
“Educação Hacker: uma proposta para formação docente”, Aguado et al. (2015)
esclarecem que tal proposta não objetiva implementar tecnologias nas escolas
(até porque as tecnologias chegam às escolas por meio de políticas públicas,
como vimos na introdução), mas compreende a sua existência nos múltiplos
contextos e cenários e acredita que incorporá-las às práticas pedagógicas pode
ser significativo para o desenvolvimento do espaço escolar e também para o
desenvolvimento de uma sociedade mais crítica a respeito da presença das
tecnologias nas nossas vidas.

A
palavra hacker ainda representa um tabu para a sociedade atual, que ora define
o hacker como um expert da tecnologia, ora como um criminoso digital, sendo,
portanto,  importante situar
historicamente tal discussão. Para compreender a figura do Hacker é preciso se
reportar à segunda metade do século XX, quando “jovens estudantes, interessados
no desenvolvimento tecnológico e nas mudanças do mundo, começaram a desenhar
programas e máquinas a partir de uma nova linguagem que começava a ser escrita”
(PRETTO, 2010). Trata-se da gênese do digital, a partir da linguagem binária (0
e 1), que segundo Martins (2012) impregnou “o que seria mais um projeto de
expansão tecnológica com sua cultura libertária”.

Podemos compreender a chamada “cultura hacker” como um movimento construído por programadores que acreditavam
no poder da computação para
transformar o mundo, democratizar a sociedade. Sob forte influência da contracultura americana e de valores libertários, as criações hackers foram guiadas pela paixão e pela necessidade de colaborar, compartilhando conteúdo. Tal movimento reflete, portanto,
forma de ver a
Internet atualmente, pois, como pontua Silveira (2009), o valor do hacker está no cerne da internet, que a construiu
baseada no Request
For Comments[2],
ou seja, quando muitas pessoas (ou hackers) colaboram ao mesmo tempo em sua criação. Os hackers são, nesta visão, colaboradores/co-criadores da sociedade tecnológica que potencializam sua abertura e expansão, promovendo mais acesso e equidade.

Outra criação
colaborativa hacker que merece destaque é o sistema operacional Linux,
desenvolvido por Linus Torvalds (um hacker reconhecido pela comunidade hacker),
mas continuado por muitos outros utilizadores da rede pelo mundo. Torvalds
criou o sistema com código aberto e disponibilizou na internet, sob a licença
de Software Livre[3], para qualquer pessoa poder utilizar, estudar,
modificar, detectar falhas, corrigir e distribuir livremente, de acordo com os
termos da licença.

Todo
esse modo de fazer baseado no compartilhamento e na criação em conjunto parte
de princípios éticos, conhecidos por orientar as ações dos primeiros hackers
dos clubes juvenis no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, ou Massachusetts Institute of Technology (MIT), no final da década de 50. O jornalista
estadunidense Steven Levy reuniu tais princípios no livro Hackers: heroes of the computer revolution (título em Português: Os heróis da revolução,
2001):

1o) acesso livre aos
computadores e a “qualquer coisa que pudesse ensinar a você alguma coisa sobre
como o mundo funciona” (LEVY, 2001, p. 26);

2o) a informação, que  também deve ser livre;

3o) devemos duvidar de práticas
autoritárias, propõe-se a descentralização;

4o) nas/das práticas hackers valorizam-se seus feitos e não interessa se quem fez tem determinada idade,
gênero, raça ou formação;

5o) “é possível criar arte e beleza num computador” (idem, p. 29);

6o) os computadores podem mudar a vida para melhor.

Manuel
DeLanda (1999) defende a necessidade de se adotar uma “atitude hacker”, para
além do conhecimento técnico ligado aos sistemas operacionais, ou para hackear
um sistema de computador, e defende que tal atitude deve ser transplantada para
aprender economia, sociologia, física, biologia, enfim, para hackear a própria
realidade.  Nesse mesmo sentido, Himanen
(2001) esclarece que “é possível ser hacker sem ter nada a ver com
computadores” e recupera a definição do Jargon[4]: “um perito ou um entusiasta de qualquer área. É possível ser um
hacker em astronomia, por exemplo.” (apud HIMANEN, 2001).

Acreditamos desse modo
ser possível, por exemplo, pensar a Educação Hacker perpassando a tecnologia,
mas para isso, se torna imprescindível levar em conta a “atitude hacker”
defendida por De Landa. A perspectiva da Educação Hacker trabalhada por alguns
autores (PRETTO, 2015; AGUADO et al., 2015) não necessariamente tem como
pressuposto a implementação de tecnologias nas escolas, mas sugere que se
repense o modo como as “suas utilizações podem contribuir de forma
significativa para o desenvolvimento do espaço escolar” (AGUADO et al., 2015,
s/p.) e como o “modo hacker de ser” pode colaborar para uma mudança no modo
como as pessoas se relacionam no coletivo escolar, no modo como produzem e
compartilham conteúdo, se tornam mais curiosas acerca do funcionamento do mundo
e das coisas que o constroem, desafiam falsas hierarquias impostas socialmente,
se apropriam dos computadores e das tecnologias, para além do uso ferramental.

Dialogando com o
código ético, sistematizado por Levy, Nelson Pretto (2015) definiu em seu texto
“Hackear a Educação” sete princípios
para uma educação hacker:

1o)
os meios de ensino devem se voltar ao interesse pelo aprendizado;

2o) desconfie da autoridade dos
professores, dos livros etc, uma vez que qualquer fonte de informação deve ser lida criticamente;

3o) “os processos de aprendizagem
precisam estar centrados, da mesma maneira que deve ser defendido o livre acesso a todo tipo de informação” (PRETTO, 2015, p.77), baseado na criação e
produção de cultura;

4o) compreensão, por parte do professor,
da diversidade de saberes,
culturas e conhecimento trazidos pelos alunos à escola;

5o) a cópia faz parte do processo de aprendizagem “assim como o livre acesso a todo tipo de
informação” (Ibid.);

6o) o erro faz parte do processo de aprendizagem, não devendo por isso, ser evitado ou
criminalizado;

7o) arquitetura das escolas: o espaço escolar deve preservar a sala de aula, o quadro negro, os
livros etc., mas deve “ser tal que possibilite que as atividades se deem de forma muito mais livre e
coletiva” (Ibid.).

O
autor destaca que para que os princípios da cultura hacker façam sentido na
educação escolar, o modelo que conhecemos hoje deveria ser absolutamente
reestruturado. Mas defende que as escolas e seus professores deveriam
aproveitar todos os equipamentos que chegam via MEC (computadores, câmeras,
tablets etc.) e montar laboratórios de criação hacker, promover dias hackers, envolvendo
toda a comunidade. (PRETTO, 2015).

Percebemos a atitude
hacker e a Educação Hacker em convergência com os
ensinamentos de Paulo Freire (1996), no que tangem a abertura e a liberdade na busca, produção
e partilha do conhecimento.
A conscientização, conceito
freireano que fomenta o desenvolvimento da compreensão crítica do mundo e a promoção da transformação
social por meio da integração
da consciência
e da ação, é compreendida como
um balizador da Educação Hacker. Para Freire (idem), é um modo de alargar o mundo por meio de um pensar e agir convergentes. Dito de outro modo, ter
consciência, compreender algo e/ou alguém
implica em tomar atitudes, se mobilizar. Destarte, a consciencialização exige prática, ação e, na cultura
hacker, exige ativismo. O ativismo propõe a transformação da realidade por meio da ação prática,
promovendo horizontalidade
e autonomia.

Compreendemos
que uma das características da Educação Hacker, fundamentada nas ideias
freireanas, é o ativismo.  Esta característica
compõe pensamentos/ideias e atitudes em prol da transformação crítica da
realidade. Uma educação hacker está comprometida com a transformação crítica
daquele contexto social e, para tal, integra pessoas, tecnologias, mídias,
ideias, arte e artefatos culturais, literatura e tudo o que puder contribuir
com o ativismo e, portanto, com a atitude hacker.

1.1 ALGUNS EXEMPLOS DE PONTES ENTRE A CULTURA HACKER E O
CAMPO DA EDUCAÇÃO

Nos
últimos anos se disseminaram pelo Brasil e pelo mundo espaços que unem pessoas
interessadas em arte, educação, cultura e tecnologias, agrupamentos conhecidos
como hackerspaces, hacklabs e derivações (MENEZES; PRETTO, 2015).

Esses
espaços não tem como foco a Educação formal ou a chamada formação tradicional,
ou seja, não tem relação nenhuma com o espaço escolar, não prescindem de um
professor, não fornecem diplomas etc., mas se preocupam  em desenvolver oficinas e atividades que
promovem o aprendizado e trocas entre as pessoas envolvidas, ou seja, promovem
um tipo de formação que podemos chamar de não-formal.

De
modo geral, é possível encontrar convites nas páginas desses espaços para
oficinas e encontros que pretendem ensinar a construção de algo, ou na escrita
de algum código. Esses convites dizem disseminar o conhecimento livremente e
promover formas mais críticas, criativas e criadoras de apropriação
tecnológica, diferente do que é proposto pela cultura capitalista globalizada,
que instiga, por exemplo, o consumo desenfreado de tecnologias, sem levar à
reflexão acerca do modo como funcionam, ou como, em alguns casos, direcionam
nossas ações.

Tais
espaços funcionam de maneira específica em cada lugar, mas algumas
características são comuns a todos eles. Por exemplo: possuem ambiências
físicas, atuam como espécies de laboratórios comunitários de experimentação;
são fomentados por uma comunidade que se organiza para desenvolver atividades
nos espaços, bem como cuidam da parte física e os sustenta financeiramente. Os
espaços, em geral, dão acesso a diversos recursos (como impressoras 3D,
computadores, Arduinos[5] etc., mas também soldas, ferramentas para trabalhar com madeira etc.)
e infraestrutura para a realização e experimentação de projetos, por seus
membros ou por pessoas que queiram utilizá-las.

Como exemplo de um Hackerspace brasileiro podemos citar o Garoa Hacker
Clube. O Garoa funciona na cidade de São Paulo desde 2010 e se define[6] como um local aberto que disponibiliza espaço e infraestrutura para
que entusiastas de tecnologia realizem “projetos em diversas áreas relacionadas
à tecnologia ou ao que a criatividade permitir, fomentando a troca de
conhecimento e o compartilhamento de ideias.” (GAROA, s/ data).

Os
eventos que aconteceram no 'Garoa' vão desde “Oficinas de Solda” contando com
pessoas que compartilham o objetivo de montar suas placas eletrônicas e trocar
conhecimento, até eventos que tocam em assuntos com relevância social, como por
exemplo, o encontro Tecnologia e Educação[7]. Tal evento envolveu a intersecção de
pessoas de áreas diferenres, recebendo convidados atuantes no campo da educação
e tecnologia, não para um curso, mas para a construção de um espaço de
discussões sobre os assuntos mencionados.

Além
dos Hackerspaces, alguns projetos fazem a intersecção entre a Cultura Hacker e
o Campo Formal da Educação e ajudam a ampliar o que tem se chamado “Educação
Hacker”. Esses projetos são apropriados pelo cotidiano da escola, com a
participação de professores, estudantes
e utilizando tecnologias disponíveis no espaço escolar.

O
“Projeto Jovem Hacker[8]”, iniciativa do Núcleo de Informática aplicada à Educação (NIED) da
Universidade de Campinas - no Instituto Federal de
São Paulo (unidade Capivari)-, e desenvolvido em 2015, foi
realizado como projeto de extensão pelo Professor Alexandre Aguado. O objetivo do projeto foi
desenvolver pesquisas e ações para auxiliar a formação de uma geração
mais autônoma e criativa tecnologicamente.

Alexandre
Aguado e Canovas (2019), no texto “Educación
Hacker: una expresión emergente de la pedagogía crítica para la sociedad en red” relatam a respeito deste projeto, que acontecia
em um Telecentro da comunidade e, como o espaço necessitava de reformas, uma
das primeiras ações do grupo foi reformar a sala e pintá-la. Assim, “os jovens
e adolescentes do projeto puderam executar as reformas, de forma colaborativa,
exercitando assim o protagonismo peculiar das comunidades hacker” (AGUADO;
CANOVAS, 2019, p.177). Os participantes também montaram os computadores e
deixaram tudo pronto para o uso do projeto e da comunidade circundante. Ao
final, todos foram desafiados a desenvolver tecnologias que impactassem na
realidade da comunidade onde se inserem.

Convém destacar o
compromisso do projeto em construir em seus participantes a ética hacker e
comportamentos ligados à emancipação diante do conhecimento e ao trabalho
colaborativo entre os pares.  Destaca-se
o ativismo tratado anteriormente, pois tais ações assumem compromisso com a comunidade
e promovem sua transformação.

O Projeto Conexões
Escola Mundo, em andamento e fundamentado na cultura e educação Hacker, foi
apresentado pela Professora da Faculdade de Educação da Universidade Federal de
Santa Catarina (UFSC), Andrea Lapa, na mesa[9] “Ecologias de redes e Educação” durante a XI edição do Simpósio
Nacional da Associação Brasileira de Cibercultura (Abciber).  Sob a coordenação geral pelo Professor Nelson
Pretto, colaboração de Lapa e de diversos pesquisadores e estudantes de universidades
espalhadas pelo Brasil e também pelo mundo, o projeto partiu do reconhecimento
de algumas características do nosso contexto atual, em que a internet não
promove democracia, tal como foi estruturada para promover, pois nem todas as
pessoas tem conexão de modo igualitário, nem todas tem acesso aos mesmos
conteúdos. Na contramão dos desejos da sociedade, ela colabora para promover
uma polarização das opiniões, levando às pessoas a se fecharem em bolhas,
favorecidas pelos algoritmos. Identificamos tal movimento nas nossas redes
sociais quando nos agrupamos com nossos iguais, ou seja, quem é igual a nós, e
por isso, não temos mais paciência para o diferente. Bruno (2010) chamou tal
fenômeno de redes sociais arbóreas, cuja estrutura é fixa, dura: "e constituem
a partir da semelhança (por idéias, objetivos, propostas, pensamentos etc) e
buscam no diferente (ou repetição do mesmo) e na rigidez a manutenção de sua
existência” (BRUNO, 2010, p. 181). A autora propõe a produção do que chamou de
redes rizomáticas:

são
plásticas e se fazem em constante (mas não contínuo) devir (…)  compreende o envolvimento de mapas abertos,
com múltiplas entradas e saídas, que se conectam (ou podem se conectar) a todo
e qualquer ponto, romper nós, refazer outros por meio da diferença e a partir
dela. (BRUNO,
2010, p. 180)

Numa perspectiva
hacker, as redes arbóreas explicitam, também que a desigualdade social do mundo
se expande também  para os meios digitais
de comunicação e a violência nas redes se estende para as ruas, enquanto a
promoção de redes rizomáticas favoreceria a integração de espaços e pessoas
diversas, múltiplas e diferentes.

Em meio a isso tudo, o
projeto Conexões Escola Mundo é
visto como uma alternativa para se pensar o papel da educação, da escola
pública no contexto atual. Pois, apesar das estruturas rígidas e das
deficiências presentes no dia-a-dia das escolas, é preciso
encontrar suas brechas, pensar em alternativas e colocá-las em prática. Nesse
sentido, este projeto, cuja atuação se dá em duas escolas públicas (Salvador-BA
e Florianópolis-SC), focaliza a intervenção na realidade a partir de uma
educação para os Direitos Humanos, da Ética Hacker e da integração com as
tecnologias, desenvolvendo, portanto, uma formação que promova a autoria e o
protagonismo de estudantes. Convém destacar que autoria dos estudantes em
detrimento ao mero consumo de informação, bem como o protagonismo dos
estudantes em detrimento à autoridade dos professores e de livros, são
princípios defendidos por Pretto (2015) quando este sistematizou os já citados
“sete princípios para uma educação hacker”.

Por
fim, trazemos um projeto desenvolvido por nós durante o ano de 2019, em uma
Escola Municipal da cidade de Juiz de Fora-MG. O projeto “Cabeças Digitais” iniciou em 2017 pela Professora de
Informática da escola e foi reestruturado numa perspectiva hacker em 2019.
Participavam, semanalmente no contraturno escolar,
15 estudantes do Ensino Fundamental II da escola. Ao longo do ano, as/os
participantes do projeto foram instigados a olhar para além dos muros da
escola, a fim de compreenderem a realidade local e, por meio de uma
problemática detectada pelo grupo (o excesso de lixo nas ruas), pensamos em
conjunto como seria possível se apropriar das tecnologias disponíveis, para em
alguma medida, solucionar os problemas ou pelo menos conscientizar a população
local acerca dos problemas. Para o desenvolvimento do projeto e das ações
decorrentes, contou-se com a participação de um grupo de Educação Tutorial da
Universidade Federal de Juiz de Fora, além de artistas locais.

O
projeto, que é parte da pesquisa de doutorado desenvolvida pelas autoras deste
artigo (pesquisadora e orientadora), colocou em prática alguns princípios da Cultura Hacker em consonância com as atividades
já desenvolvidas naquele espaço, cujas práticas criativas
iam além do uso ferramental, usando para isso a Sala de Informática da escola.

Uma
das atividades realizadas, teve origem num passeio pelo entorno da escola,
guiado pelas crianças/jovens,  que
moravam no bairro e o conheciam muito bem. Antes da saída para o passeio, as
crianças/jovens nos alertaram que o bairro era muito sujo, cheio de lixo e isso
as incomoda. Quando retornamos, refletimos conjuntamente sobre algumas
problemáticas que foram vistas e a que envolvia o lixo foi enfaticamente
destacado, e este foi o alerta para o desenvolvimento de uma ação ativista.
Pensamos conjuntamente sobre como as tecnologias que nos eram disponíveis na
sala de Informática poderiam nos ajudar a minimizar esse desconforto e nos
pusemos a procurar com eles/as bons exemplos de ações que minimizassem o
problema do lixo. Dentre as possibilidades pesquisadas, acordamos que
poderíamos desenvolver uma animação para conscientizar os/as estudantes da
escola a respeito do excesso de lixo, além disso, poderíamos recolher garrafas
PET e construir uma horta vertical na escola. Mas faltava ainda ações com/para
a comunidade e decidimos produzir e colar cartazes nos postes e lugares
públicos, a fim de conscientizar as pessoas sobre os malefícios do lixo e sobre
como seria melhor viver em um bairro limpo.

Para a criação da
animação, contamos com a parceria de um Cineclubista que ministrou uma oficina
de Roteiro para a criação da história a ser animada e de um grupo de Educação
Tutorial da Faculdade de Computação da Universidade de Juiz de Fora, que ao
longo do tempo ministrou oficinas de Scracht[10] para o grupo objetivando o desenvolvimento da animação. Utilizamos os
computadores disponíveis na sala de Informática.

Já
para a criação da horta, fizemos parceria com outro projeto em desenvolvimento
na escola, de criação de horta vertical usando garrafas PET recolhidas pelas
crianças no bairro e convidamos novamente o Grupo de Educação Tutorial que nos
ensinou sobre a Lógica de Programação e ajudou a confeccionar um sistema de
irrigação para a 'hortinha', por meio da programação de Arduino.

Por
fim, confeccionamos cartazes diversos sobre a temática do lixo, destacando a
necessidade de cuidar do bairro. Os cartazes foram criados com os programas
instalados nos computadores (como o Impress LibreOffice etc.) e também
compostos com recortes de revista, artesanalmente. Contamos ainda com a
participação de uma artista de um coletivo de Lambe-Lambe[11] para ministrar uma oficina sobre a história da técnica, bem como nos
ajudou a pensar a importância desse tipo de arte para se comunicar com a
população. Com tudo pronto, saímos para colar os cartazes pelo bairro.

Seguindo
os “sete princípios para uma educação hacker” (PRETTO, 2015) citados
anteriormente, convém destacar o protagonismo das crianças/jovens ao escolher o
caminho a ser percorrido, bem como dos exemplos
inspiradores para a nossa prática. Elas/es foram criativas/os e tiveram autoria
para cocriarem os cartazes e partiram de suas realidades. Na Sala de
Informática, era natural que utilizássemos as tecnologias presentes, mas elas
foram usadas a partir das demandas surgidas para a resolução dos problemas e em
todas as produções o diálogo sobre os acontecimentos eram constantes, marcando,
claro, o ativismo  que parte de problema
real para, em certa medida, ser tateado, incorporado, pelos presentes.

Considerações
finais

Na introdução deste artigo, destacamos como as políticas
públicas de inserção de TIDC têm sido sucessivamente implementadas nas escolas,
ao longo dos tempos. No entanto, apresentamos algumas limitações dessas
políticas, como por exemplo, as dificuldades na incorporação destes
dispositivos no espaço escolar que resultam na escasses de práticas
emancipadoras, potencializadas pela inclusão crítica digital;

Os pressupostos trazidos pela Educação
Hacker não visam dispensar as tecnologias que chegam às escolas por meio das
políticas mencionadas, muito pelo contrário, defende a necessidade de
incorporá-las às práticas escolares. No entanto, é preciso que por meio delas se
promovam atitudes transformadoras, ações ativistas e o pensamento crítico
acerca do seu uso na sociedade e nos ambientes educacionais.

A Educação Hacker, com
sua origem na Cultura Hacker, apresenta a perspectiva crítica de integração dos
artefatos tecnológicos, assim,
destacamos dois princípios básicos da chamada Ética
Hacker que devem estar presentes em tal Educação:  1) o compartilhamento de
todo conhecimento produzido, e 2) a visão e usabilidade
das tecnologias de modo mais crítico. O
pensar pressupõe a ação. Ao mesmo tempo, podem se constituir como caminhos de
autonomia para as transformações necessárias na educação, no contexto hodierno,
mediado pela cultura digital.  A Cultura
Hacker, nessa direção, implica em reflexão e práticas que emergem da consciência
crítica que todo e qualquer artefato cultural pode promover, quando integrado
ao currículo escolar. Esse processo é o que chamamos de ativismo, um dos
pilares da Educação Hacker.

Acreditamos que um dos
maiores desafios para a implementação da Educação Hacker no contexto da
Educação Brasileira advenha da falta de formação crítica para
a integração
das tecnologias nas escolas. Vislumbramos que uma das
possibilidades de implementação dessa forma de educação, defendida no decorrer
deste texto, viria, portanto, da formação de professores e gestores a partir
dos pressupostos apresentados.

REFERÊNCIAS

AGUADO, A; MENDES J. P; CHAVES, R; SILVA, W. Educação
Hacker: uma proposta para a formação docente. Revista InovaEduc
| nº 03
–
Agosto de 2015 Disponível em: http://www.lantec.fe.unicamp.br/inovaeduc/wp-content/uploads/2015/n3.art1.pdf. Acesso em 23 jul. 2017.

___CANOVAS, I..  Educación Hacker: una expresión emergente de la pedagogía crítica para la
sociedad en red. Revista Teias.  v. 20 (2019) P. 177-18. Disponível em:
https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/revistateias/article/view/43375/31268.
Acesso em 20. Jan. 2020.

ALMEIDA,
M. E. B. Currículo e Políticas Públicas de TIC e Educação.
P. 45-53. In: COMITÊ GESTOR DA INTERNET NO BRASIL – CGI.br. Pesquisa sobre o Uso das
Tecnologias da Informação e Comunicação nas Escolas Brasileiras –TIC Educação
2014. Coord. Alexandre F. Barbosa. São Paulo: CGI.br, 2016. Disponível em: http://cetic.br/media/docs/publicacoes/2/TIC_Edu_2015_LIVRO_ELETRONICO.pdf. Acesso em: 20 jul. 2017.

AMADEU, S. Economia da Cultura Digital. Entrevista
concedida a: Ladislau Dowbor. In: SAVAZONI, R; COHN, S. Cultura digital.br
- Rio de Janeiro: Beco do Azougue, 2009. Disponível em:
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=2ahUKEwjDjsiU8c7kAhWZF7kGHUlVDYAQFjABegQIARAC&url=http%3A%2F%2Fculturadigital.br%2Ffiles%2F2010%2F02%2Fcultura-digital-br-2.pdf&usg=AOvVaw0JMnXR2g-aLKUK21TQzCuW.
Acesso em 11 set. 2019.

AMIEL, T. Educação
Aberta: Configurando ambientes, práticas e recursos
educacionais. In: SANTANA, B; ROSSINI, C., PRETTO, N. L. (org). Recursos
Educacionais Abertos: práticas colaborativas e políticas públicas. Casa SP: Cultura
Digital; Salvador: EduUFBA, 2012.

BONILLA.
H.S; FANTIN, M. Olhares sobre a prática pedagógica com o Projeto UCA. In:
QUARTIERO, E.M., BONILLA, M. H. S., FANTIN, M. (Org.) Projeto UCA:
entusiasmos e desencantos de uma política. Salvador: EDUFBA, 2015.

BONILLA.
H.S; PRETTO, N. L. Política educativa e cultura digital: entre práticas
escolares e práticas sociais. Perspectiva, Florianópolis, v.33, no2, p.499-521,
mai/ago b. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/36433/31292. Acesso em 2 set. 2019.

____.  Movimentos colaborativos, tecnologias
digitais e educação. Em Aberto. Brasília: v. 28, n. 94, p. 23-40, 2015b.
Disponível em: http://www.gedai.com.br/sites/default/files/arquivos/revista_completa_em_aberto_94_marcoswachowicz.compressed.pdf. Acesso em 2 Jun. 2019.

BRUNO, A. R. Travessias
invisíveis: plasticidade, diferença e aprendizagem em redes rizomáticas de
formação de adultos educadores nos ambientes online. In: Angela Dalben, Julio
Diniz, Leiva Leal, Lucíola Santos (org. coleção) / Adriana Rocha Bruno (org.
Parte II - Educação a distância e Tecnologias da informação e comunicação).
(Org.). Coleção Didática e prática de ensino:
convergências e tensões no campo da formação e do trabalho docente. Livro 3. 1
ed. Belo Horizonte/MG: Autêntica, 2010, v. 2, p. 171-196. Disponível pelo
endereço: http://endipe.fae.ufmg.br/livros/Livro_3.PDF acesso em 10 de janeiro de 2020.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. 1 a ed. Editora Paz e Terra:
São Paulo/SP, 1996.

GOHN,
M. G. Movimentos sociais na contemporaneidade. Revista Brasileira de Educação v. 16 n. 47, 2011. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/rbedu/v16n47/v16n47a05.pdf. Acesso em 22/Jul/2016

HIMANEN, P. A ética dos Hackers e o espírito da era da informação. Editora Campus. Rio de Janeiro,
RJ, 2001.

LEVY,
S. Os heróis da revolução: como Steve Jobs,
Steve Wozniak, Bill Gates, Mark Zuckerberg e outros mudaram
para sempre as nossas vidas. Trad. Maria Cristina Sant’Anna
São Paulo: Évora, 2012./ Hackers. Dell Publishing Co.,
2001.

MARTINS, B. Autoria em rede – Um estudo dos processos autorais interativos de
escrita nas redes de comunicação. 202. 157f. Tese (Doutorado em Comunicação)
–
Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, São Paulo, 2012.

MILLER, P. D. Essay on and interview with Manuel deLanda.  Manuel Delanda’s theory of life, the universe, and
everything., 1999. Disponível em: <http://www.djspooky.com/articles/essayonmanuel.html>. Acesso em: 5 ago. 2017

PRETTO, N. Hackear e Educação.  In: PAULINO, Fred (Edit).
Revista
Facta.
Belo Horizonte, v. 03, p 75-79, 2015.

_____. Redes Colaborativas, Ética Hacker e Educação. Educação em Revista, Belo Horizonte, v.26 , n.03
,p.305-316, 2010. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/228746059_Redes_colaborativas_etica_hacker_e_educacao. Acesso em: 10 set. 2015.

_____.; MENEZES, K. Hackerspaces à Brasileira: Sociabilidade, Diversidade e Tecnologias. In: VIII
Seminário Internacional As Redes Educativas e as Tecnologias, Anais... Rio de Janeiro, 2015. Disponível em: http://www.seminarioredes.com.br/adm/diagramados/TR341.pdf. Acesso em 10 set. 2015.

RONSANI, I. L. Informática
na Educação: uma análise do
PROINFO - UnC. HISTEDBR On-line, Campinas, n.19, 2005.

SCHUCHTER, L. H. ESCOLA.EDU: as
políticas públicas de formação docente para
o uso das tecnologias digitais na rede municipal de ensino de Juiz de Fora,
2017, 211f. Tese (Doutorado em Educação), Universidade Federal de Juiz de Fora,
Juiz de Fora, MG, 2017.

[1]                     [1]Tal programa foi baseado na
iniciativa do pesquisador do Massachusetts Institute of Technology
(MIT), Nicholas Negroponte, de projetar um laptop de baixo custo (cerca de cem
dólares) para crianças de países em desenvolvimento.

[2]

[2] Request for Comments (RFC, em
português, "pedido de comentários") são documentos técnicos desenvolvidos e mantidos pelo Internet
Engineering Task Force, que é um grupo internacional aberto, composto por técnicos, agências, fabricantes, fornecedores e pesquisadores, que
se ocupa do desenvolvimento
e de padrões que serão implementados e utilizados em toda a
internet. Ver mais em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Request_for_Comments. Acesso em 11 set. 2019.

[3]
[3]Forma de
manifestação de um software que, resumidamente, respeita a liberdade e o censo
de comunidade do usuário. Seus objetivos concedem aos usuários a liberdade de
controle na execução e adaptação a sua computação e processamento de dados às
suas necessidades; bem como permitindo a liberdade social, para ser capaz de
cooperar ativamente com todos os usuários e desenvolvedores de sua escolha.
Adaptado de: https://pt.wikipedia.org/wiki/Software_livre. Acesso
em 20 ago. 2017

[4]
[4]Um
léxico amplamente reconhecido de gíria hackers. Disponível em: http://www.catb.org/jargon/html/H/hacker.html.
Acesso
em 14 mai. 2017.

[5]              Plataforma de prototipagem eletrônica, de código
aberto e placa única, baseado em hardware e software livres.

[6]
[6]Disponível
em: https://garoa.net.br/wiki/Garoa_Hacker_Clube:Sobre. Acesso em 20 set. 2019

[7]              Link para o evento: https://garoa.net.br/wiki/Tecnologia_e_Educa%C3%A7%C3%A3o
Acesso
em 11 set. 2019.

[8]              Disponível em: https://www.nied.unicamp.br/projeto/jovem-hacker-pesquisa-e-acao-para-autonomia-tecnologica/ Acesso
em 11 set. 2019.

[9]              Link de acesso à palestra, realizada no dia 23 de
Outubro de 2018: https://www.facebook.com/ABCiber/videos/889369387924423/.
Acesso em 05 fev. 2019

[10]
[10]“Scratch
é uma linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do MIT. Por não
exigir o conhecimento prévio de outras linguagens de programação, ele é ideal
para pessoas que estão começando a programar e foi desenvolvida para ajudar
pessoas acima de 8 anos no aprendizado de conceitos matemáticos e
computacionais. Com ele é possível criar histórias animadas, jogos e outros
programas interativos”. Texto disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Scratch Acesso em 20 Mar 2020.

[11]
[11]Técnica
desenvolvida por artistas para colar cartazes na rua, em espaços públicos,
normalmente utilizando de cola grude (feita de farinha e água). Para maiores informações,
ver em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Poster_Lambe-lambe. Acesso em 20 Mar.
2020.