https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/issue/feed Brazilian Creative Industries Journal 2026-04-29T18:21:42-03:00 Prof.ª Dr.ª Vanessa Amalia Dalpizol Valiati vanessavaliati@feevale.br Open Journal Systems <p><strong>Brazilian Creative Industries Journal</strong> é a revista eletrônica semestral de acesso aberto do <a href="https://www.feevale.br/pos-graduacao/stricto-sensu/mestrado--profissional-em-industria-criativa" target="_blank" rel="noopener">Programa de Pós-Graduação em Indústria Criativa</a> da <a href="https://www.feevale.br/" target="_blank" rel="noopener">Universidade Feevale.</a> Com foco na pesquisa e no debate acadêmico sobre as múltiplas dimensões da indústria criativa, a revista publica estudos inéditos que abordam a indústria e a economia criativa, a cultura digital, as políticas públicas e culturais, entre outros temas relevantes para o setor. O objetivo do periódico é fomentar a produção e a disseminação do conhecimento, conectando pesquisadores, profissionais e interessados na área. Acesse as edições e contribua com a construção desse campo em constante transformação!<br /><br /><strong>Brazilian Creative Industries Journal</strong> is the semiannual open-access electronic journal of the <a href="https://www.feevale.br/pos-graduacao/stricto-sensu/mestrado--profissional-em-industria-criativa">Postgraduate Program in Creative Industries</a> at <a href="https://www.feevale.br/">Feevale University</a>. Focusing on research and academic debate on the multiple dimensions of the creative industry, the journal publishes original studies on the creative industry and economy, digital culture, public and cultural policies, among other relevant topics for the sector. The journal's goal is to foster knowledge production and dissemination, connecting researchers, professionals, and enthusiasts in the field. Access the editions and contribute to the development of this ever-evolving field!<br /><br /><strong>•</strong> Periódico associado à ABEC (<a href="https://www.abecbrasil.org.br/novo/" target="_blank" rel="noopener">Associação Brasileira de Editores Científicos</a>).<br /><strong>•</strong> Journal affiliated with ABEC (<a href="https://www.abecbrasil.org.br/novo/">Brazilian Association of Scientific Editors</a>).<br /><br /><strong>•</strong> Citações e índices (<a href="https://scholar.google.com/citations?user=ez55fE0AAAAJ&amp;hl=en&amp;authuser=1" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a>).<br /><strong>•</strong> Citations and indexes (<a href="https://scholar.google.com/citations?user=ez55fE0AAAAJ&amp;hl=en&amp;authuser=1">Google Scholar</a>).</p> <p>...............................................................................................</p> <p><strong>✨ PRÓXIMAS EDIÇÕES • NEXT EDITIONS ✨<br /><br /></strong><strong>• 1ª edição de 2026: Cultura, artes e economia: um olhar sobre a produção cultural, mercados e políticas no Brasil contemporâneo</strong><br />Submissão da proposta de artigo (resumo de 500 palavras): enviar até 10/09/2025 para o e-mail <a href="https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/management/settings/context/mailto:c.dallachiesa@eshcc.eur.nl">c.dallachiesa@eshcc.eur.nl</a><br />Aceite da proposta com feedback: 30/09/2025<br />Submissão do artigo completo (primeira rodada de revisões): 28/02/2026<br />🔗 <a href="https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/announcement/view/65">Mais informações neste link</a><br /><br /><strong>• 1st edition of 2026: Culture, arts and economy: a look at cultural production, markets and policies in contemporary Brazil</strong><br />Abstract submissions (500 words): send by September 10, 2025 to the email <a href="https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/management/settings/context/mailto:c.dallachiesa@eshcc.eur.nl">c.dallachiesa@eshcc.eur.nl</a><br />Notifications of acceptance and feedback: 30th of September 2025<br />Full paper submission (first round): 28th of February 2026<br />🔗 <a href="https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/announcement/view/66">More information at this link</a><br /><br />...............................................................................................</p> <p><strong>• 2ª edição de 2026: Indústrias criativas, aceleração e saúde mental</strong><br />✅ Envio de artigos: até 30 de julho de 2026<br />📆 Publicação: segundo semestre de 2026<br />🔗 <a href="https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/announcement/view/78">Mais informações neste link</a><br /><br /><strong>• 2nd edition of 2026: Creative Industries, acceleration and mental health</strong><br />✅ Submission of articles: July 30, 2026<br />📆 Publication: Second semester of 2026<br />🔗 <a href="https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/announcement/view/79">More information at this link</a></p> <p>...............................................................................................</p> https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4256 A GERAÇÃO Z VAI AO CINEMA: UMA PESQUISA SOBRE O CONSUMO DESSA EXPERIÊNCIA POR JOVENS NO BRASIL 2025-11-02T14:06:36-03:00 Mirella de Menezes Migliari mirella.migliari@gmail.com Felipe Macedo Lemos felipemacedolemos@hotmail.com <p>Manter as salas de exibição de cinema atraentes para a Geração Z, que possui a seu alcance uma série de substitutos para sua diversão, é um desafio real para essa indústria e suscitou a hipótese de gap geracional, na qual essa nova geração de consumidores estaria se afastando dessa mídia. Neste contexto, este artigo pretende abordar dois dos objetivos específicos traçados nesta pesquisa no campo da Economia da cultura, quais sejam: identificar os hábitos e opiniões dos jovens sobre o “ir ao cinema”, e verificar os diferentes formatos de sala de exibição existentes no mercado, conhecendo as novas tecnologias disponíveis para incrementar a experiência na sala de cinema considerando-se as premissas do design de experiência. Desta forma, serão apresentados aqui dois métodos de coleta de dados primários utilizados para investigar a Geração Z e seus hábitos em relação ao consumo de cinema no Brasil, sendo um método quantitativo e outro qualitativo. Primeiramente, foi aplicado um questionário a jovens com a finalidade de compreender seus hábitos em todas as 26 capitais do país. Em seguida, foi realizada uma observação direta do campo, em que se observou presencialmente três sessões de um mesmo filme, direcionado ao público jovem, em salas de exibição de diferentes formatos e que proporcionaram experiências distintas. A hipótese de que toda uma geração estaria se afastando do cinema, no Brasil, não se confirmou com essa pesquisa.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Dra., FELIPE MACEDO LEMOS https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/3783 ECOSSISTEMA DE EMPREENDEDORISMO E INOVAÇÃO DA INDÚSTRIA CRIATIVA BRASILEIRA: ESTUDO DE CASO NA CADEIA DA MODA DE ITABAIANINHA/SE 2025-05-02T10:13:09-03:00 Matheus Pereira Mattos Felizola matheusfelizola@academico.ufs.br Jane Aparecida Marques janemarq@usp.br Amanda Luiza Soares Silva amandalsoaressilva@gmail.com <p>O trabalho teve como objetivo apresentar um Modelo de Análise da Conexão entre os Atores de um Ecossistema de Empreendedorismo e Inovação da Indústria Criativa e o desenvolvimento de um estudo de caso único envolvendo a análise da conexão entre os atores do ecossistema de empreendedorismo e de inovação da Economia Criativa na Região Geográfica Imediata de Estância em Sergipe, e mais especificamente no Polo Têxtil e Comercial da Moda do município de Itabaianinha em Sergipe, cidade considerada a “capital da moda de Sergipe”. A pesquisa teve um caráter qualiquantitativo a partir de Aguirre Baztán (1995), Flick (2009) e Yin (2014, 2017) e da análise de conteúdo proposta por Bardin (2016). Dentre os resultados, percebemos a importância da indústria de confecção e da moda desenvolvida na cidade de Itabaianinha para a economia criativa do estado de Sergipe. Os eventos e reuniões periódicas, a diversidade de talentos culturais e as parcerias com instituições educacionais demonstram a relevância do setor criativo e evidenciam um potencial de crescimento. Foi possível perceber o alinhamento estratégico entre os empreendedores da região e algumas entidades que têm se esforçado para destacar a cidade como capital da moda em Sergipe, mas que a noção de associativismo ainda precisa de maior adesão por parte dos empresários locais e de uma maior preocupação com o registro da propriedade intelectual e da necessidade de inovar de maneira sustentável.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Matheus Pereira Mattos Felizola, Jane Aparecida Marques, Amanda Luiza Soares Silva https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4645 DA AMBIENTAÇÃO DA OBRA E DO PROCESSO DE TRADUÇÃO: “POESIA MUNDIAL / WORLD POETRY”, DE FRANCESCO BENOZZO 2026-04-29T18:21:42-03:00 Ederson de Oliveira Cabral ederson.cabral@feevale.br Daniel Conte daniel.conte@feevale.br <p>Os estudos contemporâneos de Literatura Mundial, de Pascale Casanova (2008) a Aamir Mufti (2016), privilegiam o romance como forma paradigmática, marginalizando a poesia. Francesco Benozzo (1967-2025), poeta, filólogo e geopoeta italiano, candidato ao Nobel desde 2015 até sua morte, rompe essa lógica ao propor a Poesia Mundial como cartografia arquipelágica. O conceito evidencia aspectos ignorados pelo romance-centrismo, como a flexibilidade transnacional, a traduzibilidade formal e a resistência à expropriação linguística. Benozzo distingue a poesia legível em qualquer língua, como em Walt Whitman e Seamus Heaney, da intraduzibilidade da tradição pós-montaliana, representada por Eugenio Montale e Wisława Szymborska. Com base em Giorgio Agamben (2017), define poesia como o “resto inexpressável” que excede a comunicação. Explora ainda a transmidialidade, de trovadores occitanos a Bob Dylan, Fabrizio De André e Leonard Cohen, onde a empatia supera a compreensão literal (Mazzoni, 2017). Rejeita temas globais efêmeros, como Antropoceno e migrações, priorizando resistências atemporais em Les Murray e Derek Walcott. Destaca a Ecopoesia de Trevisani Bach (2019) e sua Geopoética (Benozzo; Meschiari, 1994), além da relação homem-meio em Augustin Berque (2000). A tradução propõe repensar cânones, ecopoesia e resistências linguísticas na Literatura Mundial.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Ederson de Oliveira Cabral, Daniel Conte https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4164 EXPEDIENTE 2025-03-25T13:09:09-03:00 Mauricio Barth mauricio@feevale.br Vanessa Amalia Dalpizol Valiati vanessa.valiati@feevale.br 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2025 Mauricio Barth https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4587 UM FRAMEWORK CONCEITUAL PARA COMPREENDER E IDENTIFICAR EXPERIÊNCIAS GAMBLIFICADAS 2026-03-23T16:53:15-03:00 Joseph Macey joseph.macey@utu.fi Juho Hamari juho.hamari@tuni.fi Martin Adam martin.adam@uni-goettingen.de <p>A Gamblificação, isto é, o uso do jogo de azar como ferramenta para influenciar a tomada de decisão do consumidor, tem sido associada mais recentemente à monetização de jogos digitais. Contudo, apesar de tais implementações receberem a maior parte da atenção, a Gamblificação não se restringe a este contexto. De fato, ela se torna cada vez mais visível em uma gama de produtos e serviços de mídia, com potencial de aplicação tanto para fins pró-sociais quanto comerciais. Dada a diversidade de implementações da Gamblificação, é imperativo desenvolver ferramentas e métodos que permitam a investigação e a análise de experiências e interações gamblificadas; provendo, assim, uma base para investigações aprofundadas por parte dos <em>stakeholders</em> relevantes. Este trabalho apresenta um framework conceitual para identificar e avaliar os componentes que constituem as experiências gamblificadas. Em seguida, o framework é aplicado a um serviço de saúde e bem-estar online, a fim de ilustrar o uso do modelo e o conhecimento por ele gerado. Além de fornecer uma ferramenta prática para identificar e avaliar produtos e serviços gamblificados em diversos contextos, este trabalho oferece <em>insights</em> teóricos para a compreensão e interpretação dessas experiências. A pesquisa baseia-se em uma ampla gama de disciplinas e fontes para aprofundar o entendimento de um tema que cresce em relevância social e econômica. Adicionalmente, ressalta-se a importância das implicações éticas na compreensão do impacto tanto sobre os indivíduos quanto sobre a sociedade em geral, sublinhando que o sucesso potencial, ou a ausência dele, das experiências gamblificadas na concretização dos resultados pretendidos é influenciado pelos gatilhos motivacionais que elas satisfazem.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Joseph Macey, Juho Hamari, Martin Adam https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4362 RISCOS E SEGURANÇA NO ROBLOX: COMO PROTEGER CRIANÇAS E ADOLESCENTES NO AMBIENTE DIGITAL 2025-11-25T13:29:44-03:00 Lynn Alves lynnalves@gmail.com Mariona Grané mariona05@gmail.com <p>A crescente dataficação da sociedade expõe crianças e adolescentes a riscos em plataformas digitais interativas, como o Roblox, em função de fragilidades de segurança. Este artigo, resultado de uma pesquisa de pós-doutorado, investigou as estratégias adotadas pela empresa responsável pela plataforma para proteger usuários com menos de 13 anos, especialmente diante de denúncias recentes envolvendo pedofilia, aliciamento, racismo, exploração infantil e cyberbullying. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa e exploratória, fundamentada na análise de conteúdo de documentos institucionais e matérias jornalísticas. O corpus incluiu políticas oficiais do Roblox, relatórios técnicos, reportagens de veículos internacionais e registros de denúncias públicas em redes sociais entre julho e agosto de 2025. Os resultados evidenciam contradições entre o discurso oficial da empresa e os riscos vivenciados por crianças e adolescentes no ambiente digital. A análise destaca o conceito de <strong>harmful design</strong> como chave para compreender como modelos de governança corporativa, embora formalmente alinhados a legislações internacionais, mostram-se insuficientes para assegurar proteção efetiva. Particularmente quando práticas de coleta de dados e engajamento monetizado reforçam padrões de exploração. O estudo contribui para os debates sobre governança digital e regulação, enfatizando a urgência de práticas de design centradas na criança, bem como o fortalecimento de políticas públicas, mecanismos de responsabilização e espaços formativos para crianças, adolescentes e seus responsáveis. Oferecendo evidências que podem subsidiar decisões regulatórias e orientar boas práticas no ecossistema de jogos digitais.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 LYNN ALVES, Dra. https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4489 SACAR LA VOZ - INTERNATIONAL PERSPECTIVES ON CHILDREN'S VIDEO GAME DESIGN 2026-01-13T16:52:34-03:00 Alison Croasdale a.croasdale@ucl.ac.uk Pilar De La Maza Guzman pilardelamazag@gmail.com <p>This paper discusses an international, children-focused game design research project, occurring between Santiago, Chile, and London, UK. This research took place in schools in Santiago and London, and involved students between 11-15 years old creating microgames (mostly using the free, browser-based software ‘Bitsy’) that reflected both the existing games the participants were already fans of, and the political events from the world around them that they found most important in their lives. The purpose of this project was to explore the potential of videogame making for allowing young people to articulate their opinions on the world around them, in a media form that was directly of interest to them and their usual cultural practices. For the students themselves, this experience was also designed to be a promotion of critical digital literacy skills and to act as a way of allowing them to interrogate the ‘news’ shaping their lived experience, through creativity and play.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Alison Croasdale, Pilar De La Maza Guzman https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4438 MAPAS, MARCOS Y META-COMUNICACIÓN: BASES EPISTEMOLÓGICAS PARA UNA TEORÍA DEL JUEGO DE ROL DE MESA EN LAS INDUSTRIAS CREATIVAS 2025-12-16T14:01:10-03:00 Cristo Leon leonc@njit.edu <p>Este artículo propone una base epistemológica para comprender el juego de rol de mesa en el ecosistema contemporáneo de las industrias creativas. Parte de la premisa de que esta práctica cultural opera mediante marcos interpretativos que coordinan identidades, ficciones y acciones en múltiples niveles de la realidad. Frente a enfoques centrados solo en reglas, en la psicología del jugador o en el análisis narrativo, se integra la teoría de marcos para describir cómo se organizan las señales, cómo se distinguen los niveles diegéticos y extradiegéticos, y cómo se mantiene colectivamente la coherencia del mundo secundario. La metodología consiste en una reorganización conceptual en cinco bloques que abordan la comunicación, la simulación, la verdad diegética, las temporalidades lúdicas y la agencia múltiple. Con ello, se observa el juego de rol de mesa como infraestructura cultural que sostiene la creatividad distribuida y la circulación narrativa en comunidades. La propuesta contribuye a los estudios del juego al articular de manera sistemática la comunicación, la performatividad, el diseño y la cultura en torno al juego de rol de mesa.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Cristo Leon https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4488 BETWEEN CHALLENGE AND NARRATIVE: EXPLORING GAME PREFERENCES AMONG MEXICAN MILLENNIALS 2026-03-17T13:28:50-03:00 Raúl Alejandro Treviño González raultg@outlook.es <p>This study explores how Mexican millennial gamers describe their videogame preferences using the MDA framework to examine different forms of aesthetic enjoyment. Semi-structured interviews were conducted with thirty millennials from Monterrey, Mexico, evenly divided by gender. The results show that both men and women engage with a standard set of game aesthetics, including challenge, narrative, community, discovery, fantasy, and submission. Still, they approach and combine them in different ways. Male participants placed particular importance on narrative in classic Japanese role-playing games and on discovery in adventure games. When they socialize, they place greater emphasis on the competitive aspect of social gaming.&nbsp; Female participants tended to blend aesthetic experiences, connecting narrative with discovery and fantasy with submission, and emphasizing emotional engagement, cooperative play, and relaxation. Preferences were also shaped by the era in which players grew up, especially the late 1990s, which influenced their first gaming experiences and enduring attachments. These results suggest that aesthetic enjoyment is shaped by the interaction between game design, generational context, and players’ social and experiential histories.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Raúl Alejandro Treviño González https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4485 DIEGESE COMO ESTRATÉGIA DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E COERÊNCIA LUDONARRATIVA EM DEAD SPACE 2026-02-14T19:57:02-03:00 Daniel Leite Costa daniel.leite.costa@gmail.com <p>Este artigo analisa o uso da interface diegética em Dead Space sob a perspectiva da Game User Experience (GUX) e da coerência ludonarrativa. Com base em referencial teórico que articula UX em jogos, cognição e estudos narrativos, investiga-se como a integração da interface ao corpo do avatar e ao espaço ficcional reduz o atrito cognitivo, reforça a imersão e fortalece a agência do jogador. Argumenta-se que a UI diegética opera como eixo estruturante da experiência, articulando mecânicas, narrativa, emoção e presença de forma coerente no design contemporâneo de jogos digitais.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Daniel Leite Costa https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4492 MOBILIZAÇÃO DE PÚBLICOS EM EVENTOS DA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS DIGITAIS: UMA ANÁLISE DA GAMESCOM LATAM 2025 E DA GAMEJAMPLUS 2026-03-18T16:32:28-03:00 Leandro Lima leandroablima@gmail.com Thays Pantuza tpantuza@gmail.com <p>A partir da observação participante de dois eventos relevantes no cenário atual de desenvolvimento de jogos no Brasil, Gamescom Latam e GameJamPlus, ambos nas edições de 2025, foram discutidos aspectos relativos às maneiras pelas quais a indústria de jogos tem se esforçado para se consolidar enquanto setor produtivo. Tanto na perspectiva top-down quanto bottom-up, buscou-se avaliar o comportamento dos agentes envolvidos nestes eventos a fim de compreender seus objetivos, motivações, resultados e possíveis desdobramentos. Entendendo eventos como espaços estratégicos de comunicação e relacionamento, costuramos esta análise com as noções de mobilização dos públicos, senso de pertencimento e comunidade para elucidar práticas de coatuação entre mercado, governo, academia e sociedade civil organizada que evidenciam a gambiarra (Messias. 2016) como um processo complexo de rupturas, ressignificação de sentido e propósito na interação com as plataformas de desenvolvimento de jogo, aqui entendidas como objeto cultural. (Nicoll, 2019; Messias, Mussa, 2020).</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Leandro Lima, Thays Pantuza https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4329 TERRITÓRIOS VIVOS: GAME JAMS COMO ESPAÇOS DE INVENÇÃO, CULTURA E IDENTIDADE 2026-02-18T14:58:33-03:00 Caio Tulio Olimpio Pereira da Costa caiotuliocosta3@gmail.com Thays Pantuza pantuza.thays@gmail.com <p>A cultura de Game Jams no Brasil ganhou força nos últimos anos, expandindo sua presença nos eventos acadêmicos, nas comunidades independentes e no cenário profissional de jogos digitais. Esses contextos, além de fortalecer a articulação entre universidade, indústria e cultura de jogos, dão vazão para experiências e sensibilidades de representação e produção cultural no formato lúdico-midiático. Diante do explorado, o presente artigo busca registrar e refletir sobre as experiências de Jams realizadas considerando exemplificações e o jogo de cunho indígena <em>Paranã Rébiwa</em>, desenvolvido por Marina Gatto, premiado na Game Jam Plus 23/24 como Melhor Jogo de Sustentabilidade e Melhor Jogo do Norte. A proposta, também visa ampliar a visibilidade dessas práticas e contribuir para a conscientização de sua importância como espaço de formação, criação e articulação cultural. Para tanto, emprega-se análise crítico-reflexiva, considerando recortes de entrevistas conduzidas pelas pessoas autoras deste artigo com diversos agentes culturais relacionados às Game Jams, alinhando essa perspectiva qualitativa sob viés ensaístico e estruturando um Estudo de Caso do jogo Paranã Rébiwa produzido nessas circunstâncias, refletindo os constructos teóricos e considerações sobre a relevância cultural desses eventos. As reflexões conduzidas a partir do Estudo de Caso e das entrevistas demonstraram que com temas ligados à cultura brasileira e questões sociais, as Jams mobilizam uma ampla gama de criadores e ampliam o repertório dos jogos independentes. A experiência revelou a potência das Jams como dispositivos que integram teoria e prática, afeto e cognição, estética, política e, acima de tudo, cultura, o que as categoriza como territórios vivos de invenção, aprendizagem, transformação e identidade cultural.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Caio Tulio Olimpio Pereira da Costa, Thays Pantuza https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4399 TRANSCULTURAÇÃO E RESISTÊNCIA PÓS-COLONIAL EM TCHIA 2025-10-22T15:56:38-03:00 Natalia Corbello natacorbello@gmail.com Emmanoel Ferreira emmanoelf@id.uff.br <p>A indústria dos videogames, com sua tendência a representar um jogador-colonizador modelo que reconstrói o mundo virtual como expressão de si mesmo (Jayanth, 2021), já foi amplamente criticada na academia pelo papel que desempenha em reforçar os pressupostos ideológicos coloniais que ainda hoje dão suporte ao imperialismo. No entanto, menos atenção tem sido dedicada a investigar as alternativas que, nessa mesma indústria, emergem como oposições ao paradigma lúdico-colonial (Murray, 2018). Nesse contexto, o presente artigo dialoga com pesquisas anteriormente realizadas no campo dos estudos pós-coloniais de jogos e propõe investigar algumas estratégias de transculturação (Ortiz, 1973; Rama, 2004; Pratt, 1999) e resistência (Ashcroft, 2001) adotadas na poética dos videogames através do estudo de caso do jogo <em>Tchia</em> (Awaceb, 2023). A partir dessa fundamentação teórica, analisamos a representação cultural e as mecânicas/procedimentos do jogo selecionado, averiguando como dialogam com aspectos da ideologia colonial. Conclui-se que <em>Tchia</em> adota uma estratégia de transculturação cosmopolita que integra elementos da cultura local a uma ambientação fantástica, reinterpretando mitos/lendas regionais e focalizando as trocas que ocorrem na zona de contato entre culturas; e que resiste ao paradigma do jogador-colonizador ao questionar a centralidade da presença do jogador, ao representar a natureza como fim, e não como meio, e ao articular a transformação do mundo ficcional pelo jogador através da lente da recuperação ambiental.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Natalia Corbello, Emmanoel Ferreira https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4413 APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS HUMANAS: DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO DO JOGO “GAIA” 2026-03-12T20:58:19-03:00 Eduardo Carneiro dudu.carneiro@gmail.com Luciana Backes luciana.backes@unilasalle.edu.br <p>Os jogos eletrônicos, enquanto expressões culturais e representações da realidade, são artefatos pedagógicos emergentes. A metodologia de aprendizagem baseada em jogos tem ganhado espaço nas salas de aula nos últimos anos, por meio da utilização ou desenvolvimento de jogos por educadores para potencializar a aprendizagem dos estudantes. Este artigo analisa o desenvolvimento e aplicação do jogo <em>Gaia</em> como um artefato para a tessitura de conhecimentos nas disciplinas de História e Geografia. A análise contempla as características de ludicidade, imersão, interação e representação, no processo criativo e na aplicação com grupos de professores e pesquisadores. Tais elementos constituem a experiência e a jogabilidade dos participantes. O desenvolvimento do jogo seguiu um modelo que incluiu a seleção da plataforma, o recorte de conhecimentos, a criação de uma narrativa, mundo e personagens, a articulação teórica e a etapa de programação. A pesquisa evidenciou a necessidade contínua de localizar representações mais plurais, destacando que o artefato não só provocou a reflexão sobre o tema, mas também potencializou a identificação dos jogadores com os espaços, tempos e personagens. Os dados construídos pelos participantes indicam, ainda, o potencial da aprendizagem baseada em jogos no desenvolvimento de habilidades educacionais em uma narrativa interdisciplinar.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Eduardo Carneiro, Luciana Backes https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4475 SOCIOMATERIAL CONDITIONS, INTERNATIONALISED PRECARITY, AND LOCALISED MEMORIES OF PLAY: INTERROGATING INNOVATION AND AFFECTIVE ECONOMIES THROUGH STREET FIGHTER DE RODOVIÁRIA 2026-03-20T10:12:46-03:00 Bruno de Paula bruno.depaula@ucl.ac.uk <p>Como objetos profundamente afetivos, a história dos jogos é, em muitos casos, entremeada com as histórias de vida de jogadores. No entanto, no imaginário popular, comumente vemos o uso de uma retórica que posiciona os jogos primordialmente como um setor crucial para as indústrias criativas, muitas vezes favorecendo visões universalistas sobre o jogar em detrimento de experiências situadas. Para lidar com essas tensões entre global e local, entre condições sociomateriais mais amplas e memórias afetivas situadas, nesse trabalho, a partir da literatura sobre memórias individuais, coletivas, e patrimônio público, proponho um modelo para examinar concomitantemente macro e micro aspectos que moldam nosso engajamento com videogames. Através de um caso histórico, ‘Street Fighter de Rodoviária’, nome popular para ‘Street Fighter II: Rainbow Edition’ no Brasil, examino as condições que configuraram a produção e distribuição da franquia Street Fighter II até que diferentes versões (oficiais e ilícitas) chegassem ao interior de São Paulo, onde cresci, nos anos 90, combinando essas condições às minhas memórias de jogo. Como parte (não-oficial) de um sucesso global, ‘Street Fighter de Rodoviária’ permite reflexões acerca das condições para desenvolvimento e distribuição de jogos à época, tensões entre legalidade e pirataria, discursos sobre inovação e criatividade e como diferentes elementos ajudam a moldar, mas não definem, as memórias afetivas produzidas em diferentes encontros com produtos culturais. Essa análise permite elaborar como jogos são parte importante da economia afetiva, assim como favorece uma visão mais ampla e menos homogênea de como o jogar é uma prática cultural global.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Bruno de Paula https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4486 HOMEM-ARANHA SALVA O MUSEU DE JAZZ: UMA ANÁLISE DAS MISSÕES SECUNDÁRIAS DE MARVEL’S SPIDER-MAN 2 2026-03-25T16:21:48-03:00 Ellen Alves ellen2000.a.l@gmail.com Danilo Frambach dan.bantim@gmail.com <p><span class="TextRun Highlight SCXW117368293 BCX0" lang="PT-BR" xml:lang="PT-BR" data-contrast="none"><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0">O presente trabalho busca analisar as três missões secundárias do personagem Miles Morales no jogo&nbsp;</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW117368293 BCX0" lang="PT-BR" xml:lang="PT-BR" data-contrast="none"><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0">Marvel’s Spider-man 2</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW117368293 BCX0" lang="PT-BR" xml:lang="PT-BR" data-contrast="none"><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0">&nbsp;(2023).&nbsp;</span><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0">A partir de uma metodologia descritiva e analítica-interpretativa, baseada na obra&nbsp;</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW117368293 BCX0" lang="PT-BR" xml:lang="PT-BR" data-contrast="none"><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0">Analíse Crítica da Narrativa</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW117368293 BCX0" lang="PT-BR" xml:lang="PT-BR" data-contrast="none"><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0">&nbsp;de Motta (2013)</span><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0">&nbsp;levantamos os elementos narrativos chave das três missões e relacionamos com teorias contra-hegemônicas. As missões protagonizadas por Miles Morales buscam salvar a inauguração de um museu de Jazz no Harlem. Desse modo, os conceitos que vamos conectar com a nossa análise são: Representatividade, a relação entre o eu e o coletivo a partir da&nbsp;</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW117368293 BCX0" lang="PT-BR" xml:lang="PT-BR" data-contrast="none"><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0">partilha do sensível&nbsp;</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW117368293 BCX0" lang="PT-BR" xml:lang="PT-BR" data-contrast="none"><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0">de Ranciere (1996) e por fim a relevância do museu para coletivos minoritários. Ainda de maneira crítica, destacamos o impacto da cultura do</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW117368293 BCX0" lang="PT-BR" xml:lang="PT-BR" data-contrast="none"><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0">&nbsp;</span><span class="NormalTextRun SpellingErrorV2Themed SCXW117368293 BCX0">Woke</span><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0">&nbsp;Capitalism</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW117368293 BCX0" lang="PT-BR" xml:lang="PT-BR" data-contrast="none"><span class="NormalTextRun SCXW117368293 BCX0"> que permeia as empresas a partir do ano de 2015. Dessa maneira, estabelecemos que através das missões secundárias do super-herói afrolatino podemos abordar os jogos e trocas de poder que existem entre a projeção de uma minoria com suas demandas polítcias em uma mídia mainstream.</span></span></p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 Ellen Alves, Danilo Frambach https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4426 RECORDAR PARA NO OLVIDAR: LA HISTORIA DEL CASO VILLAMIR A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO 2025-11-23T19:31:55-03:00 María Inmaculada Tobar-Fernández mtobar@us.es Thatiana Chaves D'Agostini Aquino thatianaagostini@gmail.com Everton Garcia da Costa eve.garcia.costa@gmail.com <p>El presente trabajo propone estudiar el videojuego como un ejercicio de memoria histórica que permite la reescritura de la memoria colectiva, a partir de los relatos de vida de las víctimas como fuente histórica principal. Concretamente, centra su atención en comprender cómo la narrativa y el discurso dentro de los videojuegos pueden influenciar y llevar al sujeto/jugador a reflexionar sobre el Conflicto Armado Interno de Colombia. Y para ello realiza un análisis ludonarrativo del videojuego y documental interactivo colombiano Caso Villamir.</p> 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2026 María Inmaculada Tobar-Fernández, Thatiana Chaves D'Agostini Aquino, Everton Garcia da Costa https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/braziliancreativeindustries/article/view/4165 GAME STUDIES E AS INDÚSTRIAS CRIATIVAS: PANORAMA CONTEMPORÂNEO ENTRE DIÁLOGOS E TENSIONAMENTOS 2025-03-25T13:09:47-03:00 Samyr Paz samyrpaz@feevale.br Camila Freitas camila.freitas@academico.ufpb.br Beatriz Blanco biablancoelric@gmail.com 2026-04-29T00:00:00-03:00 Copyright (c) 2025 Mauricio Barth