“VIRANDO O JOGO” COM O CLUB PENGUIN - Smolinski, Conie (Revista Prâksis, 2015)
A tecnologia e seus aparatos trouxeram práticas diferentes ao nosso quotidiano, inserindo a instantaneidade e a multimodalidade até em tarefas simples, como o brincar e o estudar. As crianças nascidas imersas nessa nova cultura potencializam seu desenvolvimento cognitivo e desenvolvem novas habilidades. O artigo que segue analisou as aulas particulares de inglês (L2) de crianças gêmeas, de seis anos, tendo o jogo eletrônico Club Penguin como base para o desenvolvimento linguístico. Os resultados mostram que a inserção do jogo ampliou as possibilidades de aprender e usar a L2, superando o oferecido pelo livro didático devido ao uso imediato e efetivo da língua e proporcionando sua prática continuada. Além disso, as novas características de aprendizagem evidenciaram-se e revelaram um aprendizado mais independente e personalizado do que o aprendizado tradicional e centralizador que tínhamos até então. Palavras-chave: Club Penguin. Segunda língua (L2). Jogo eletrônico. Cibercultura. Nativos digitais.